38. タイムラインによるアクタの大きさ・回転の制御

目的 前回はタイムラインを使用してアクタの位置をブループリントから制御する方法を学んだ.今回はタイムラインを使用してアクタの大きさと回転を制御する方法を学ぶ. 説明 大きさの制御 ここでは,ゲームをプレイすると立方体がだ … “38. タイムラインによるアクタの大きさ・回転の制御”の続きを読む

37. タイムラインによるアクタの位置の制御

目的 前回はタイムラインを使用してライトの明るさをブループリントから制御する方法を学んだ.今回はタイムラインを使用してアクタの位置を制御する方法を学ぶ. 説明 ここでは,ゲームをプレイすると球が上下に往復するという例を通 … “37. タイムラインによるアクタの位置の制御”の続きを読む

36. タイムラインによるライトの明るさの制御

目的 前回はアクタの1つであるライトの明るさをブループリントから制御する方法を学んだ.ライトの明るさのような値を柔軟に変更するにはタイムラインを使用することが多い.ここではタイムラインを使用してライトの明るさを制御する方 … “36. タイムラインによるライトの明るさの制御”の続きを読む

35. アクタの制御(ライトの明るさ)

目的 ここではアクタの1つであるライトの明るさをブループリントによって制御する方法を学ぶ. 説明 ポイントライトをだんだん明るくする ここでは,aキーを押すとポイントライトがだんだん明るくなるという例を通してポイントライ … “35. アクタの制御(ライトの明るさ)”の続きを読む

41. ブループリントクラス(カスタムイベント)

目的 ここまではブループリントクラスを使用して,ゲームをプレイすると周期的に動き続けるインスタンスを生成した.ここでは,何かイベントが発生したときにインスタンスの振る舞いが変わるイベント処理を行う.また,イベント処理をす … “41. ブループリントクラス(カスタムイベント)”の続きを読む

40. ブループリントクラス(インスタンス編集可能な変数)

目的 前回は既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加したブループリントクラスを作り,ブループリントクラスからインスタンス(実体)を複数生成する方法を学んだ.ここでは,ブループリントクラスにインスタンス編集可能な変数を持た … “40. ブループリントクラス(インスタンス編集可能な変数)”の続きを読む

39. ブループリントクラス(継承とインスタンス化)

目的 Unreal Engineのブループリントには,レベルブループリントとブループリントクラスがある.ブループリントクラスは既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加するものであり,作成したブループリントクラスからインス … “39. ブループリントクラス(継承とインスタンス化)”の続きを読む

34. アクタの制御(visibility)

目的 ここまではゲームのシーンの構成要素をオブジェクトと呼んだ.ゲームではプレイヤーがこれらのオブジェクトをインタラクティブに操作することが可能となる.ここからはオブジェクトのことをアクタと呼び,アクタをブループリントに … “34. アクタの制御(visibility)”の続きを読む