41. ブループリントクラス(カスタムイベント)

目的 ここまではブループリントクラスを使用して,ゲームをプレイすると周期的に動き続けるインスタンスを生成した.ここでは,何かイベントが発生したときにインスタンスの振る舞いが変わるイベント処理を行う.また,イベント処理をす … “41. ブループリントクラス(カスタムイベント)”の続きを読む

40. ブループリントクラス(インスタンス編集可能な変数)

目的 前回は既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加したブループリントクラスを作り,ブループリントクラスからインスタンス(実体)を複数生成する方法を学んだ.ここでは,ブループリントクラスにインスタンス編集可能な変数を持た … “40. ブループリントクラス(インスタンス編集可能な変数)”の続きを読む

39. ブループリントクラス(継承とインスタンス化)

目的 Unreal Engineのブループリントには,レベルブループリントとブループリントクラスがある.ブループリントクラスは既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加するものであり,作成したブループリントクラスからインス … “39. ブループリントクラス(継承とインスタンス化)”の続きを読む

34. アクタの制御(visibility)

目的 ここまではゲームのシーンの構成要素をオブジェクトと呼んだ.ゲームではプレイヤーがこれらのオブジェクトをインタラクティブに操作することが可能となる.ここからはオブジェクトのことをアクタと呼び,アクタをブループリントに … “34. アクタの制御(visibility)”の続きを読む