43. 課題
目的 ゲーム制作に必要なことを全て学んでからゲームを制作するよりも,ある程度学んだことを使用して楽しみながらゲームを制作するほうが上達が早いと考える.ここでは以下のことをできるようにする. これまでに学んだことを組み合わ … “43. 課題”の続きを読む
目的 ゲーム制作に必要なことを全て学んでからゲームを制作するよりも,ある程度学んだことを使用して楽しみながらゲームを制作するほうが上達が早いと考える.ここでは以下のことをできるようにする. これまでに学んだことを組み合わ … “43. 課題”の続きを読む
目的 ゲーム制作に必要なことを全て学んでからゲームを制作するよりも,ある程度学んだことを使用して楽しみながらゲームを制作するほうが上達が早いと考える.ここでは以下のことをできるようにする. これまでに学んだことを組み合わ … “42. 課題”の続きを読む
目的 ここまではブループリントクラスを使用して,ゲームをプレイすると周期的に動き続けるインスタンスを生成した.ここでは,何かイベントが発生したときにインスタンスの振る舞いが変わるイベント処理を行う.また,イベント処理をす … “41. ブループリントクラス(カスタムイベント)”の続きを読む
目的 前回は既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加したブループリントクラスを作り,ブループリントクラスからインスタンス(実体)を複数生成する方法を学んだ.ここでは,ブループリントクラスにインスタンス編集可能な変数を持た … “40. ブループリントクラス(インスタンス編集可能な変数)”の続きを読む
目的 Unreal Engineのブループリントには,レベルブループリントとブループリントクラスがある.ブループリントクラスは既にあるクラスを継承し,新しい機能を追加するものであり,作成したブループリントクラスからインス … “39. ブループリントクラス(継承とインスタンス化)”の続きを読む
目的 ここまではゲームのシーンの構成要素をオブジェクトと呼んだ.ゲームではプレイヤーがこれらのオブジェクトをインタラクティブに操作することが可能となる.ここからはオブジェクトのことをアクタと呼び,アクタをブループリントに … “34. アクタの制御(visibility)”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,条件によって処理を変更することがある.ここでは条件分岐の方法を学ぶ. 説明 ここでは,最初100あるライフがaキーを押すと5ずつ減っていき,0になると終了する例を通して条件分岐の … “33. 条件分岐”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,処理のまとまりを関数として表現することがある.ここでは関数の作り方を学ぶ. 説明 ここでは,名前を入力すると「Hello, 名前. How are you?」というメッセージを出 … “32. 関数”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,同じようなデータを数多く扱うことがある.ここでは同じ型の複数のデータを扱うことができる配列の使い方を学ぶ. 説明 配列を作成する 配列を作成するには,以下のようにすればよい. 変 … “31. 配列”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,様々なデータを変数を用いて表すことがある.ここでは変数の使い方を学ぶ. 説明 変数を作成する 変数を作成するには,以下のようにすればよい. レベルブループリントエディタの左側にあ … “30. 変数”の続きを読む