34. アクタの制御(visibility)
目的 ここまではゲームのシーンの構成要素をオブジェクトと呼んだ.ゲームではプレイヤーがこれらのオブジェクトをインタラクティブに操作することが可能となる.ここからはオブジェクトのことをアクタと呼び,アクタをブループリントに … “34. アクタの制御(visibility)”の続きを読む
目的 ここまではゲームのシーンの構成要素をオブジェクトと呼んだ.ゲームではプレイヤーがこれらのオブジェクトをインタラクティブに操作することが可能となる.ここからはオブジェクトのことをアクタと呼び,アクタをブループリントに … “34. アクタの制御(visibility)”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,条件によって処理を変更することがある.ここでは条件分岐の方法を学ぶ. 説明 ここでは,最初100あるライフがaキーを押すと5ずつ減っていき,0になると終了する例を通して条件分岐の … “33. 条件分岐”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,処理のまとまりを関数として表現することがある.ここでは関数の作り方を学ぶ. 説明 ここでは,名前を入力すると「Hello, 名前. How are you?」というメッセージを出 … “32. 関数”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,同じようなデータを数多く扱うことがある.ここでは同じ型の複数のデータを扱うことができる配列の使い方を学ぶ. 説明 配列を作成する 配列を作成するには,以下のようにすればよい. 変 … “31. 配列”の続きを読む
目的 ブループリントで処理を記述する際に,様々なデータを変数を用いて表すことがある.ここでは変数の使い方を学ぶ. 説明 変数を作成する 変数を作成するには,以下のようにすればよい. レベルブループリントエディタの左側にあ … “30. 変数”の続きを読む
目的 ここまではゲームのシーンの作り方を学んだ.ここからはプレイヤーがインタラクティブにゲームをプレイする部分の作り方を学ぶ.UnrealEngineではブループリントと呼ばれるビジュアルプログラミングによってインタラク … “29. ブループリントエディタの使い方”の続きを読む
目的 ゲーム制作に必要なことを全て学んでからゲームを制作するよりも,ある程度学んだことを使用して楽しみながらゲームを制作するほうが上達が早いと考える.ここでは以下のことをできるようにする. これまでに学んだことを組み合わ … “28. 課題”の続きを読む
目的 ゲームをプレイした際のプレイヤーの位置と方向を指定する方法とボリュームについて学ぶ. 説明 プレイヤースタート 開始時のプレイヤーの位置・方向の設定 ゲームをプレイした際のプレイヤーの位置と方向を指定するには,以下 … “27. プレイヤースタートとボリューム”の続きを読む
目的 ゲームのシーンを作成するにはライト(光源)を扱う必要がある.ここでは,太陽や月の光を表現するためのディレクショナルライト(平行光源)と空の作り方を学ぶ. 説明 ディレクショナルライトの追加 配置モードボタンをクリッ … “26. ディレクショナルライトと空”の続きを読む
目的 ゲームのシーンを作成するにはライト(光源)を扱う必要がある.ここでは,懐中電灯等のを表現するためのスポットライトについて学ぶ. 説明 スポットライトの追加 配置モードボタンをクリックする. ライトタブをクリックする … “25. スポットライトと懐中電灯”の続きを読む